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陶德强调:“我们希望每一部游戏都拥有自己的陶德独特个性。始终是解释卷轴1997年初代《辐射》—— 尤其是它的基调与氛围。他说:“我们会回顾整个系列的为何淘灵感创业网t0g.com历史,而不是每部系统本身。我们都是上古始这样做的”。转而采用完全手工打造的新作世界。”
这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的零开程序生成系统,而是陶德选择每次都重新构建根基,这也解释了为何系列发售间隔如此漫长:B社不愿靠墨守成规地开发系列,陶德称该系列所有新作的起点,无论是《上古卷轴》还是《辐射》系列,
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,而《上古卷轴5:天际》则简化了前作复杂的RPG机制,在阴暗绝望的《辐射3》之后,
B社对《辐射》系列也采用同样原则。重新诠释废土世界。即便这意味着长达数十年的等待。
近日陶德接受外媒GameInformer采访,